Le paradoxe des jeux vidéo : entre glorification de la violence et émergence d’une conscience morale
Depuis les premiers jeux violents des années 1970, le débat sur l’impact des jeux vidéo divise : corrompent-ils ou éduquent-ils ? Notre recherche montre que la clé réside moins dans la violence elle-même que dans la manière dont les jeux, par leur design et leur narration, suscitent des émotions chez les joueurs – entre indifférence et prise de conscience morale.
Le 5 février 2026, lors d’une interview, le président de la République, Emmanuel Macron, a exprimé le fait que
« [l]a violence qui s’installe dans la société chez les plus jeunes […] est aussi liée au fait que les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à la violence dans des vidéos ».
« [l]a violence qui s’installe dans la société chez les plus jeunes […] est aussi liée au fait que les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à la violence dans des vidéos ».
Les jeux vidéo, a-t-il poursuivi, « où on descend tout le monde, dont Fortnite, c’est pas ça la vie, parce que ça déréalise le rapport à la violence ».
Pourtant, l’engouement récent autour de Clair Obscur : Expedition 33 – jeu acclamé par la critique et primé aux Game Awards 2025 et aux Pégases 2025 pour son approche narrative et son exploration des dilemmes moraux – rappelle que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur de réflexion profonde. Clair Obscur illustre la capacité d’un jeu à susciter des émotions complexes, interrogeant le joueur bien au-delà du simple divertissement.
Suscitant l’indignation des gamers, la remarque présidentielle a relancé le débat sur les effets de la violence inhérente à de nombreux jeux sur les comportements des jeunes dans le monde réel. Certes, le chef de l’État a reconnu qu’il ne fallait pas mettre « tout dans le même sac » et que certains usages des jeux vidéo étaient « bons », comme l’atteste en effet toute une littérature en game studies autour des jeux historiques, persuasifs, pédagogiques ou encore ce qu’on appelle les jeux sérieux.
Cependant, comme l’a montré l’économiste Agne Suziedelyte, il est difficile de trouver des preuves empiriques que les actes de violence déclarés par les enfants envers autrui augmentent après la sortie d’un nouveau jeu vidéo violent. Ainsi, les politiques qui restreignent la vente de jeux vidéo aux mineurs auraient, selon l’autrice, peu de chances de réduire la violence.
La question de la violence et de ses effets reste cependant en suspens lorsque l’on regarde de plus près la façon dont sont conçus les jeux de guerre. Notre hypothèse est que certains jeux peuvent générer de le violence, ou rendre indifférents à la violence, parce qu’ils mobilisent la figure du héros et qu’ils donnent la priorité à la dynamique ludique du jeu.
D’autres jeux, au contraire, sont capables de créer un design et un narratif qui incitent les joueurs à une véritable réflexion morale. Dans les deux cas, comme nous le suggérons dans notre ouvrage, Émotions et Jeux vidéo. Une approche comportementale et institutionnelle (Garnier Flammarion, 2026), ce sont les émotions ressenties et........
