90'larda oyun oynuyorduk, bugün oyun bizi oynuyor: Video oyunları nasıl değişti?
Video oyunları, son otuz yılda sadece görsel açıdan evrim geçirmekle kalmadı, aynı zamanda insan zihniyle kurduğu ilişkiyi de temelden değiştirdi. 1990'larda ve 2000'lerin başında bir kasedi veya CD'yi takıp Super Mario'nun dünyasına girmek, sınırları belirli bir zihinsel meydan okumayı kabul etmek demekti. Günümüzde ise çocuklar ve yetişkinler; Fortnite gibi oyunların sunduğu savaş biletleri (battle pass), süreli etkinlikler ve sürekli uyaran bildirim bombardımanı altında bambaşka bir psikolojik deneyim yaşamaktadır.
Oyunlar artık bir müzik albümü gibi bitirilecek bir eser değil tüketilecek bir hizmet olmuştur.
Motivasyonun Kaynağı: "Gerçek Zafer"den “Abur Cubur Dopamine”
1990'lar ve 2000'lerin başında oyun tasarımının merkezinde "İçsel Motivasyon" (Intrinsic Motivation) yatmaktaydı. Oyuncular, bir oyunu oynamaya devam ederdi çünkü oyunun mekaniği, sunduğu zorluk ve keşif hissi tek başına tatmin ediciydi. Donkey Kong Country veya Crash Bandicoot gibi oyunlarda bir bölümü geçmek, oyuncunun becerilerini geliştirmesine, reflekslerini keskinleştirmesine ve oyunun kurallarını ustalıkla öğrenmesine bağlıydı. Bunların sonucunda elde edilen tatmin hissi; zorlu bir projeyi bitirmekle eşdeğer, kalıcı ve sağlam bir zafer duygusuydu.
Dışsal ödüller ve mikro ödemelere bağlılık
Günümüz oyunları ise çoğunlukla "Dışsal Motivasyon" (Extrinsic Motivation) üzerine kuruludur. Oyuncular, o oyundan zevk aldıkları için değil, bir sonraki seviyeye ulaşmak, yeni bir kostüm (skin) açmak veya günlük görev listesini tamamlamak amacıyla oynamaya teşvik edilir. Bu durum, psikolojide "Aşırı Gerekçelendirme Etkisi" (Overjustification Effect) olarak bilinen fenomeni tetikler; oyuncu sürekli dışsal ödüllere (XP, loot, rank) maruz kaldığında, oyunun kendisine duyduğu doğal ilgi ve merak körelir.
Modern oyun döngüsü; oyuncuya anlık ve hızlı hazlar sunan, fakat kalıcı bir tatmin bırakmayan "abur cubur dopamin" (junk food dopamine) sistemi üzerine kurulmuştur. Dışarıdan bakıldığında ücretsiz olarak görünen oyunlar, aslında oyuncuda kasıtlı olarak hafif bir rahatsızlık veya sabırsızlık yaratacak şekilde inşa edilir. Bu sayede 5 dolar verip bir kostüm almak veya angarya işleri (grind) atlamak en mantıklı çözüm gibi hissettirilir.
Oluşturulan bu sistem; oyuncuyu beceri geliştirmeye değil, cüzdanını açmaya veya zamanını harcamaya koşullandırmaktadır.
Problem Çözme mekanizmasının yok oluşu: Keşfetmekten İtaat Etmeye
90'ların ve 2000'lerin oyunları, oyuncunun "Bilişsel Haritalama" (Cognitive Mapping) yeteneğini aktif olarak kullanmasını talep ederdi. Örnek olarak; Silent Hill 2 (2001) oynayan bir kişi, hikâyede ilerleyebilmek için haritadaki bir hedef noktasını takip etmek yerine; duvarlarda yazılı şifreli şiirleri yorumlamak, bulduğu notlardaki üstü kapalı ipuçlarını birleştirmek ve kilitli bir kutuyu açmak için gereken parolayı tamamen kendi mantığını kullanarak çözmek zorundaydı.
Günümüzde ise oyuncular, zihinsel çaba gerektiren bu durumdan neredeyse tamamen muaf tutulmuştur. Assassin's Creed: Valhalla (2020) ve benzeri modern açık dünya oyunlarında, oyuncunun gitmesi gereken yer haritada sihirli bir GPS okuyla (quest........





















Toi Staff
Sabine Sterk
Gideon Levy
Mark Travers Ph.d
Waka Ikeda
Tarik Cyril Amar
Grant Arthur Gochin