Les victimes de la guerre ne sont pas les figurants d’un jeu vidéo
L’auteur met en garde contre la « ludification » de la guerre, qui manipule un imaginaire collectif déjà passablement insensibilisé aux souffrances humaines.
Dans certaines vidéos récemment diffusées sur les réseaux de communication de la Maison-Blanche, les opérations militaires visant l’Iran sont accompagnées d’images et de codes visuels empruntés à l’univers du jeu vidéo1,2. On y retrouve l’esthétique de Grand Theft Auto, ses filtres graphiques, sa narration iconique, ou encore les mouvements et l’imagerie désinvoltes de Wii Sports. La guerre y apparaît comme une séquence artificielle rythmée… comme un jeu.
Si la distance géographique, l’avènement des armes autonomes et la fatigue émotionnelle des sociétés civiles ont déjà largement contribué à la désensibilisation collective, l’usage de la force est désormais transformé en spectacle amoral accessible et facilement partageable.
La ludification de la guerre
Les jeux vidéo violents soulèvent déjà des préoccupations, en ce qu’ils tendent à accroître les pensées agressives tout en diminuant l’empathie et les comportements d’entraide3. Lorsque des êtres humains sont transposés dans un tel univers virtuel, leur souffrance cesse d’être moralement et juridiquement encadrée et est reléguée à un simple élément de narration du jeu. La ludification (gamification) de la guerre brouille ainsi les principes d’humanité que l’on voudrait universels.
N’ayant rien d’inédit, la ludification de la guerre s’inscrit dans une longue tradition de propagande. Déjà, durant la Seconde Guerre mondiale, certaines représentations illustraient le conflit de manière ludique en opposant des figures héroïques comme Superman à des ennemis caricaturés. Des décennies plus tard, certains groupes terroristes ont poussé cette logique en empruntant directement les codes esthétiques et narratifs de jeux vidéo pour glorifier la violence et faciliter le recrutement4. Aujourd’hui, ce sont des États qui continuent à exploiter ces stratégies de communication allant jusqu’à mener, en parallèle des opérations militaires, une véritable guerre d’images en ligne5.
Qu’elle serve à susciter l’adhésion populaire ou à recruter, cette mise en récit contribue à banaliser les effets bien réels de la guerre et à (re)configurer notre imaginaire collectif.
Or, la guerre est un fléau et c’est précisément pour cette raison que le droit international tente d’en limiter les occurrences et la brutalité. La Charte des Nations unies, adoptée en 1945, repose sur un objectif fondamental énoncé à son premier article : « Maintenir la paix et la sécurité internationales […] ». Lorsque guerre il y a, les Conventions de Genève et leurs protocoles additionnels imposent aux belligérants des obligations strictes afin de protéger les personnes qui ne participent pas aux conflits armés, notamment de prendre toutes les précautions possibles pour distinguer et épargner les populations civiles. À l’inverse, la ludification de la guerre banalise la violence et tend à reléguer les victimes au rang d’éléments abstraits, virtuels et vidés de leur statut de sujets de droit.
NPC-ification et déshumanisation
La superposition d’images de jeux vidéo à celles de réelles attaques militarisées fait en sorte que les êtres humains directement touchés sont soustraits aux discours moral et juridique. En effet, le « joueur » agit dans un monde conçu pour son action. Il est le seul à posséder ce que les concepteurs appellent l’agentivité (agency) : la capacité d’agir, de décider et de transformer l’environnement du jeu. Tout ce qui l’entoure fait partie de cet environnement et constitue un moyen potentiel pour arriver au prochain « niveau ».
Lorsque la guerre est présentée avec l’esthétique des jeux vidéo, la réalité se trouve estompée et la structure narrative elle-même participe à la déshumanisation et à l’invisibilisation des victimes.
L’État (ou le groupe armé) apparaît comme le joueur principal, soit celui qui agit, qui choisit, qui déclenche l’action. Les populations, elles, deviennent des éléments du décor du jeu.
Elles ne sont plus que les figures qui peuplent l’univers du joueur : des personnages programmés, sans autonomie réelle, que le langage des jeux vidéo désigne sous le sigle NPC (non-player characters, ou personnages non joueurs (PNJ) en français).
La transformation des victimes en NPC s’inscrit dans une dynamique bien connue de la philosophie morale : celle de la construction de l’Autre comme figure dépourvue de subjectivité et de valeur inhérente. Pour Hannah Arendt, par exemple, la violence devient une banalité lorsque l’Autre cesse d’apparaître comme un visage, porteur d’une dignité irréductible6. En intégrant les victimes de guerre dans une logique de jeu, la ludification les transforme en éléments fonctionnels codifiés, plutôt qu’en sujets moraux.
Cette NPC-ification des victimes de guerre n’est ainsi qu’une forme contemporaine de déshumanisation, où l’Autre n’est plus rencontré, mais programmé. C’est précisément dans cette réduction de l’altérité à une choséité numérique que se loge le danger le plus profond : celui de rendre la violence moralement et juridiquement indifférente. Or, le droit international vise précisément à empêcher que les civils soient réduits à de simples dommages collatéraux abstraits ; chaque victime civile constitue un échec moral et juridique, et non un simple NPC dans le jeu des États.
6. Condition de l’homme moderne et Eichmann à Jérusalem : rapport sur la banalité du mal, Hannah Arendt
