Animasyon Sinemasına Vegan Bir Manifesto: Flow (2024)
Anat Pick, vegan sinema kavramını, geleneksel sinemanın antroposentrik (insan merkezci) bakış açısını sorgulayan ve hayvanları özne olarak ele alan bir anlatı biçimi olarak tanımlar. Ona göre vegan sinema, sadece hayvan sömürüsünü eleştiren yapımlardan ibaret değildir; aynı zamanda sinemanın temel estetik ve etik yaklaşımlarını dönüştüren, türler arası sınırları bulanıklaştıran bir perspektiftir. Pick, hayvanların yalnızca anlatının nesnesi değil, bağımsız varlıklar olarak temsil edilmesi gerektiğini savunarak, sinemada insan olmayan canlıların nasıl gösterildiğine dair yeni bir etik bakış açısı sunar. [1]
Flow:Bir Kedinin Yolculuğu/Straume (2024), bu yazı özelinde bir vegan sinema örneği olarak ele alınıp analiz edilecek olan filmdir. Fakat filmi kapsamlıca incelemeden önce animasyon sinemanın gelişimine hâkim olmak gereklidir. Erken dönem sinemada esamesi bile okunmayan vegan sinema olgusunun nasıl zamanla geliştiğini ve günümüze geldiğini, güçlü örneklerini desteklediğini animasyon sinema tarihi hakkında bir hafıza yoklaması yaparak hatırlamak yerinde olacaktır.
Flaş Skeç’ten* CGI’ya**, Yetişkinlerden Çocuklara…
Animasyon sinemasının modern çağının başlangıcı 1900 yılına dayanmaktadır. İlk animasyon filminin yaratıcısı konusunda tartışmalar olsa da genel kabul gören görüş James Stuart Blackton’un Humorous Phases of Funny Faces (1906) adlı filmiyle animasyonu başlattığı yönündedir. Blackton, The Enchanted Drawing (1900) gibi önceki çalışmalarında flaş skeç tekniklerini kullanmış, ancak bunlar tam anlamıyla animasyon kabul edilmemiştir. Émile Cohl, Fantasmagorie (1908) isimli filmiyle animasyon sanatında çığır açmış, serbest ve gerçeküstü bir anlatım benimseyerek çizgi film estetiğini geliştirmiştir. 1910’larda Winsor McCay; Little Nemo (1911), The Story of a Mosquito (1912) ve Gertie the Dinosaur (1914) ile animasyon tekniklerini ileriye taşımış, çizim sürecinde ayrıntılı ve gerçekçi bir yaklaşım benimsemiştir. 1920’li yıllara kadar bu şekilde varlık gösteren animasyon sinema, daha çok yetişkinlere yönelik yapılmış ve antropomorfik bir yaklaşıma birkaç örnek dışında pek fazla başvurmamıştır.
Erken dönem animasyon filmleri, 20. yüzyılın başlarında genellikle yetişkinlerin gittiği sinema salonlarında gösterilmiştir. Örneğin, James Stuart Blackton’ın Humorous Phases of Funny Faces (1906) ve Émile Cohl’un Fantasmagorie (1908) gibi filmleri, o dönemde popüler olan vodvil gösterileri ve salon eğlenceleriyle birlikte sunulmuştur. Sanatçının ustalığını sergileyen, Incoherent*** hareketine büyük oranda öykünen ve fazlasıyla deneysel olan bu tarz animasyonlar, yetişkin seyirciyi hedeflemiştir. Winsor McCay’in Gertie the Dinosaur isimli filmi, yetişkinlere yönelik bir sahne performansının parçası olarak yapılmıştır. McCay, filmin gösterimi esnasında başkarakter Gertie’ye emirler vermiş ve onun tepkilerine göre izleyicileri şaşırtmıştır. Gertie the Dinosaur aynı zamanda hayvanların eğlence amaçlı kullanılmasını ilk idealize eden filmlerden de biridir. Erken dönem antropomorfik kullanımın da varlığının buralarda başladığı kabul edilmektedir.
Animasyonun çocuklarla özdeşleşmesi ise 1920’lerin sonlarında Walt Disney ve Fleischer Studios gibi stüdyoların, eğlenceli ve masalsı anlatılarla daha geniş kitlelere hitap etmeye başlamasıyla gerçekleşir. Disney’in 1928’de yarattığı Mickey Mouse, renkli ve müzikal yapımlarla çocukları hedefleyen animasyon anlayışının başlangıcını oluşturur. Walt Disney, Ub Iwerks ile birlikte Mickey Mouse karakterini yaratarak animasyon sinemasında büyük bir değişimi başlatır. Disney, antropomorfik hayvan karakterleri kullanarak insanlara benzer duygu ve davranışlara sahip karakterler aracılığıyla izleyiciyle güçlü bir bağ kurmayı amaçlar. 1920’lerden 1990’lara kadar çocukların veya ailelerin birlikte izleyebileceği tarzda, çoğunlukla da antropomorfik hayvan karakterlerin başrolde olduğu animasyon filmler üretilir.
Animasyon sineması, 20. yüzyıl boyunca büyük değişimler geçirerek daha gerçekçi, hacimli ve teknik olarak gelişmiş bir hâle gelir. CGI’ın devreye girmesiyle, fotorealizm**** (foto-gerçekçi) anlatım ön plana çıkar. Günümüzde, neredeyse tüm animasyon anlatıları antropomorfik karakterler üzerinden ilerlemekte bu vesileyle izleyicinin karakterlerle özdeşlik kurması amaçlanmaktadır. Böylece, animasyon sineması giderek daha büyük kitlelere ulaşarak yüksek hâsılatlar elde eden bir endüstri haline gelir.
90’lı yıllardan itibaren ise çoğunlukla sadece yetişkinlere yönelik, daha çizgi dışı işler üretilmiştir. Fakat ister yetişkinler isterse çocuklar için üretilmiş olsun, hayvanların başrolde olduğu animasyon sineması; antropomorfik yaklaşımla ve CGI teknolojisi ile üretilmiş The Lion King (2019), Mufasa: The Lion King (2024) gibi hipergerçekçilik veya Frozen I (2013), Frozen II (2019) gibi stilize edilmiş gerçekçilik filmlerinin egemenliğine teslim olmuştur. Bu dönem üretilen ve başrolde antropomorfik hayvan karakterlerin olduğu animasyonların pek çoğu hayvan haklarını savunuyor olsa da doğru bir mesaj bırakamamış ve genellikle de olumsuz sonuçlara mahal vermiştir. Örneğin Finding Nemo (2003), her ne kadar akvaryum balıkçılığı sektörüne eleştirel bir yerden yaklaşsa da tüm dünyadaki palyaço isimli akvaryum balıklarının satış sayısında ciddi artışa neden olmuştur. Yine bir filin sirkten kurtulma macerasını anlatan Dumbo (2019), bir yandan hayvan özgürlüğünü merkezine alırken bir yandan da sirk ortamını idealize etmektedir. Öte yandan Chicken Run (2000) gibi mesajı çok daha belli olan animasyonlar da üretilmiştir. Chicken Run, her ne kadar antropomorfik temsiller sunsa da tüm ana akım sinema geleneklerini uygulasa da hayvan sömürüsünü doğrudan ele alan ve türcülük karşıtı güçlü bir mesaj içeren ilk büyük ölçekli animasyon filmlerinden biridir. Lakin türcülük karşıtı bir film olmasına rağmen Anat Pick’in vegan sinema kalıplarına uymamaktadır. Yine de tüm bu endüstriyel üretimden azade filmler de yapılmıştır. Flow da bunlardan biridir. Flow, hem anlatı hem de anlatım açısından bugüne kadarki ana akım animasyon kodlarının tümünü reddetmektedir.
Antropomorfizm ile Gelen Katarsis*****: Anlatının Manipülatif Gücü
Ana akım animasyon sinemasının amacı, tıpkı tamamıyla yetişkinlere hitap eden endüstriyel sinemanınkiyle aynıdır. Seyircinin perdeye yansıyan hikâyedeki karakterle özdeşlik kurması ve sonunda bu karakterle birlikte bir katarsis yaşayarak adeta yeniden doğmuşçasına rahatlaması hedeflenir. Bu amaç; birçok farklı anlatım yöntemiyle desteklenir. Seyirci genellikle kendisiyle aynı dertleri yaşayan, aynı cinsiyette olan, benzer yaş grubundaki karakterlerle özdeşlik kurar. Fakat karakterin güçlü, özel ve ulaşılmaz olması da önemli detaylardandır. Animasyon izleyen çocuklarla bu benzerliğin yakalanması için cansız karakterlerin veya hayvanların insanlaştırılması söz konusu olmuştur. Antropomorfik karakterler; izleyicinin kendi deneyim ve duygularını yansıtarak, anlatılan hikâye ile daha derin bir bağ kurmasına yardımcı olur. Bu sayede izleyici, karakterlerin yaşadığı olayları ve duygusal süreçleri daha iyi anlayabilir ve içselleştirebilir. Örneğin, bir animasyon filminde konuşan, insanî duygular sergileyen........
© Film Hafızası
