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"Call of Duty" e "Minecraft": o Califado e as crianças

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17.06.2026

Uma criança entra num servidor privado de Minecraft. O ecrã enche-se de blocos, mensagens e avatares em movimento. Não procura ideologia, mas jogo, pertença, distração. Em poucos minutos, porém, pode começar a reproduzir símbolos cujo significado desconhece. É neste espaço invisível que começa a nova fase do jihadismo digital.

Ao deslocar-se de plataformas associadas a jovens adultos para ecossistemas frequentados por crianças e pré-adolescentes, o extremismo deixou de procurar apenas recrutar. Passou a algo mais estrutural: moldar identidades em formação — muitas vezes sem que estas reconheçam sequer o contacto com uma ideologia.

Entre 2014 e 2016, a propaganda do Estado Islâmico (EI) imitava deliberadamente a estética dos videojogos de tiro na primeira pessoa. Vídeos com câmaras subjetivas, grafismos e narrativas inspiradas em Call of Duty apresentavam a violência como uma sequência de missões e conquistas. Explorava-se a promessa de uma trajetória rápida — from zero to hero — onde o anonimato dava lugar a um estatuto de pertença e reconhecimento.

A guerra era apresentada como um jogo com regras simples, recompensas claras e um forte sentido de comunidade. A narrativa assentava numa promessa concreta: o Califado existia, funcionava e precisava de combatentes. Tratava-se de uma propaganda centralizada, profissionalizada e orientada para jovens adultos disponíveis para integrar um projeto armado.

A derrota territorial do EI impôs, contudo, uma transformação profunda. Sem território, desapareceu a narrativa do Califado funcional. Em seu lugar surgiu um modelo descentralizado, com menor produção oficial e forte dispersão por ecossistemas digitais fragmentados, dando origem ao que pode ser descrito como um “Califado Virtual”. O jihadismo tornou-se, sobretudo, digital — e difuso.

Mas o que está em causa não é apenas uma adaptação tecnológica. É uma mudança de........

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